Reseña Terraforming Mars

Al recorrer las carreteras de Nueva Inglaterra en otoño, el cambio gradual de los árboles del verde al marrón anuncia la vuelta a una época del año fría y casi estéril. Luego las hojas emergen en primavera y el bosque vuelve a ser un glorioso manto verde.

Este ciclo alude a la larga y lenta transformación del mundo de la hibernación a la habitabilidad visible. Mientras la humanidad renueva su interés por Marte, un nuevo juego ofrece una experiencia similar en un planeta lejano. Este juego muestra el tipo de futuro que podríamos ver si las empresas independientes lideraran la carga para colonizar el planeta rojo.

Terraforming Mars es un juego de construcción de tableros y gestión de recursos para 1-5 jugadores, con una duración de unos 120 minutos que llega a España de la mano de Maldito Games. Terraforming Mars se juega idealmente con tres jugadores.

Visión general del juego Terraforming Mars

Cada jugador controla una corporación que desea transformar Marte para que muchos humanos puedan vivir allí. A medida que el entorno cambia, los jugadores obtienen recompensas por hacer lo posible para traer nueva vida al planeta. El final del juego llega cuando hay suficiente temperatura, oxígeno y agua para un asentamiento más permanente.

Componentes del juego Terraforming Mars

Cada tablero de juego tiene ranuras para ingresos, acero, titanio, plantas, energía y calor.
Los principales componentes que vienen en la caja son cartas, tableros, fichas hexagonales y cubos de plástico. Las cartas son utilizables y parecen resistir el juego repetido, pero parecen delgadas. Las fichas hexagonales y el tablero principal son de cartón macizo. Hay dos tipos de cubos de plástico, pintados y translúcidos. Los cubos translúcidos quedan bien, pero la pintura de los cubos metálicos, aunque brillante, parece desprenderse en las esquinas, dejando manchas de pintura en la mesa. Esto plantea la cuestión de si la pintura se desprenderá completamente en el futuro. El juego también viene con alfombras de juego de cartón fino que parecen ser una opción de componente inferior.

El principal problema de los componentes es el trabajo artístico. Aunque el tablero principal y muchos de los mapas presentan representaciones fotorrealistas de diversos proyectos medioambientales y espaciales, el arte parece algo superficial, como si el estilo no fuera importante y bastara con tener una imagen.

El diseño gráfico del tablero principal y del tapete de juego está a un paso de su pulido final. El propósito del diseño gráfico está claro una vez explicado, pero se echa en falta la elección de los colores y un enfoque holístico del diseño del tablero principal y del tapete de juego. En cambio, el contenido de las tarjetas y tablas es muy claro. La explicación completa en texto del significado de la iconografía de las cartas es un buen añadido.

Cómo se juega a Terraforming Mars

Para completar esta conversión lúdica de Marte, primero hay que configurar los tres temporizadores principales del juego y las fuentes de terraformación. Los marcadores de seguimiento se colocan en una pista de temperatura y en una pista de oxígeno. Estos indican la temperatura global y los niveles de oxígeno en el planeta, respectivamente. También se colocan nueve fichas de agua en un montón en el tablero, a la espera de ser colocadas en el planeta. Cuando se completa cada una de las pistas y se colocan todas las fichas de agua, el juego termina.

Las tarjetas de proyecto proporcionan un efecto continuo.
Los jugadores lo consiguen realizando proyectos en el planeta. Una gran pila de cartas de Proyecto muestra diferentes proyectos de desarrollo que afectan al planeta y a los recursos de los jugadores. Algunas tarjetas pueden aumentar directamente la temperatura o el nivel de oxígeno. Otras tarjetas pueden requerir el pago de ciertos recursos (casi todas las tarjetas requieren gastar dinero). Además de las cartas, hay otros proyectos disponibles en el tablero de juego. Estas implican acciones estándar adicionales, como crear bosques, aumentar la temperatura, fundar una ciudad, etc.

Los jugadores también pueden financiar otros logros que les permiten obtener puntos de victoria al final del juego. Estos logros adoptan la forma de hitos y recompensas. Si un jugador ya ha conseguido ciertos objetivos (como fundar tres ciudades), puede financiar un hito.

Las recompensas funcionan de forma diferente. Un jugador puede financiar una recompensa por «la mayoría de las cosas», pero el destinatario de la recompensa no se conoce hasta el final del juego. Durante la partida, un jugador puede suponer que podrá ganar una recompensa, pero otros jugadores también pueden competir para ganarle.

El tablero principal con pistas para la temperatura global, el nivel de oxígeno, un mapa de la superficie al colocar fichas y las recompensas e hitos reclamados.
Sin embargo, cuando los jugadores superan esta fase y se adentran en una segunda o tercera partida, el matiz de algunas de las mecánicas es aún más aleccionador. Las reglas estándar requieren que cada jugador reciba cuatro cartas del montón de proyectos. Este montón representa cartas de todos los niveles de dificultad. Algunos pueden jugarse al principio del juego y otros es mejor jugarlos al final. No hay separación, por lo que analizar las cartas y quedarse intencionadamente con algunas es parte de la estrategia.

Sin embargo, esto ralentiza el juego ya que tienes que gastar dinero para adquirir estas cartas. Además, debido al sorteo aleatorio, un jugador puede no ver nunca cartas que refuercen la estrategia elegida, lo que le obliga a tomar la decisión de seguir adelante. Sin embargo, algunos jugadores pueden, por casualidad, conseguir las cartas perfectas. Esta aleatoriedad hace que el juego se sienta arbitrario y la falta de separación de las cartas en diferentes tipos para mitigar la aleatoriedad hace que la mecánica del juego se sienta subdesarrollada.

Se presenta una solución en el libro de reglas con una variante de borrador, y resuelve parcialmente el problema. Desgraciadamente, incluso con las cartas de draft, un oponente puede descartar opciones que otro jugador podría necesitar, aumentando así la amplia pero superficial gama de proyectos de una empresa.

Los tableros de los jugadores se utilizan para registrar los ingresos de recursos, así como las unidades de recursos disponibles.
Esta crítica también lleva a una parte excepcional del juego. Construir un enorme tablero de cartas con combos es divertido. Buscar y encontrar la tarjeta adecuada es casi como resolver un rompecabezas. Debido a la escasa interacción con otros jugadores, las fases de búsqueda y acción en las que se seleccionan y aplican las cartas se asemejan a la construcción de una civilización. Las cartas se combinan entre sí y un gran imperio de proyectos empresariales aparece lentamente ante los jugadores. Hay pocas jugadas brillantes, pero encontrar la secuencia correcta de cartas crea compromiso y satisfacción al completar un plan. Sólo es decepcionante que esta actividad se vea obstaculizada por la incapacidad de controlarla mediante una estrategia que vaya más allá de la selección de cartas de un mazo aleatorio.

Es difícil evaluar los juegos que son extremadamente agradables para un determinado subconjunto de jugadores. Este es el caso de Terraforming Mars. A menudo hay momentos de alegría y desafío en el juego, pero también momentos de agravamiento o desesperación si se juega por primera vez con jugadores experimentados. Para entrar en el club de los que pueden sentarse a competir, un jugador tiene que pasar por una especie de ritual de novatada al perder un primer partido. La mejor recomendación es una serie de partidas de dos jugadores (o en solitario si es posible) para pasar rápidamente de entender el juego a disfrutarlo.

Reflexiones finales

La ciencia a menudo presenta a la humanidad conceptos que desafían las suposiciones sobre el universo. Es posible que haya que aprender nuevas ideas antes de adquirir más conocimientos. Esto lleva tiempo. Uno de los temas centrales del progreso humano es que el conocimiento se basa en lo que ha habido antes. Este es también el caso de Terraforming Mars. Para saber si te va a gustar el juego, tienes que jugarlo una vez para entender el contenido y las estrategias. No hay manera de aprender la gran variedad de mapas por adelantado.

Esto causará cierta consternación a algunos jugadores. Los nuevos jugadores pueden tener la sensación de que no están jugando realmente a un juego, sino que están tomando decisiones automáticas simplemente basándose en lo que se les presenta. Esta sensación pasa y se traduce en el deseo de asumir un nuevo reto o en la satisfacción de dejar el juego en la estantería. Los jugadores deberían ser conscientes de lo que supone una primera partida antes de dedicarle tiempo. A esto hay que añadir el extenso tiempo de juego que requiere la variante de drafting y un tiempo de juego poco amigable para cinco jugadores. El resultado es que Terraforming Mars es un juego que puede generar opiniones muy encontradas.

Terraforming Mars no es un juego para todos, pero sus puntos débiles pueden mitigarse. Por desgracia, estas mitigaciones reducen las posibilidades del juego. O bien el juego será perfecto para el estilo de juego de un grupo, o seguirá siendo una opción secundaria para una noche de juego.

Terraforming Mars es un juego sólido, pero que necesita variaciones para minimizar la suerte y la experiencia del jugador para ser estratégico. Lo ideal es que los nuevos jugadores jueguen con otros jugadores nuevos para evitar que se sientan excluidos.

Acierta:
– Experiencia necesaria para ser competitivo
– Tema profundamente integrado
– Las buenas elecciones se ven reforzadas por las variantes.

Falla:
– La inexperiencia en el primer partido es una clara penalización.
– Débil interacción entre los jugadores
– No hay mecanismo de recuperación