Reseña Spirit Island

Reseñamos Spirit Island, un juego de mesa cooperativo publicado por Greater than Games que llega a España de la mano de Arrakis Games. En Spirit Island, los jugadores deben trabajar juntos para evitar que los invasores marchiten el hogar de la isla.
Los nativos están cada vez más inquietos. Exploradores venidos de lejos han llegado a la isla, deforestando las selvas y explotando las montañas abiertas, dañando la isla en nombre de la colonización. Al hacerlo, han despertado a antiguos espíritus de la isla que buscan restablecer el equilibrio.

Spirit Island es un juego de estrategia cooperativo de 1 a 4 jugadores, en el que los jugadores se convierten en estos espíritus de la isla y trabajan juntos para llevar la paz a la isla.

Resumen del juego Spirit Island

Un turno de juego en la Isla de los Espíritus consiste generalmente en una fase de crecimiento y una fase de acción para los espíritus. A continuación, los invasores tienen su fase y, finalmente, tiene lugar una segunda fase de acción de los espíritus. El juego termina cuando los jugadores cumplen su condición de victoria actual, cuando pierden porque su presencia espiritual ha desaparecido completamente del tablero, cuando la isla está demasiado dañada o cuando el paquete de acción de los invasores se ha agotado. Veamos algunos ejemplos.

Durante la fase de crecimiento, los jugadores podrán elegir una acción en la parte superior de su tablero. Esto puede ser añadir una presencia, que puede aumentar el rango de las acciones del espíritu o permitir acciones especiales, añadir nuevas cartas a tu mano o añadir energía, que será necesaria para jugar cartas. Una gestión inteligente del tiempo y de las manos también puede recompensar a los jugadores con habilidades innatas que pueden destruir ciudades, aumentar las defensas y revelar cartas de miedo, por nombrar algunas.

El tablero de invasores contiene una serie de cartas y componentes, entre los que se encuentran las cartas de miedo/ fichas y las cartas de invasor.
Aquí es donde entra el ejercicio mental, tratando de presupuestar la energía para jugar las cartas, asegurándose de que estas cartas tienen componentes que le permitirán activar las habilidades innatas y realizar las acciones con eficacia. Por ejemplo, el espíritu de Golpe Rápido del Rayo podría colocar una presencia, ganar energía y jugar suficientes cartas de su mano inicial para destruir una ciudad, todo en el primer turno. Cualquier carta o habilidad innata considerada rápida se resolverá antes de la siguiente fase.

Antes de que los invasores hagan su turno, se resolverán las cartas de miedo obtenidas por la destrucción de ciudades u otros medios. Ofrecen bonificaciones puntuales para ayudar a los espíritus, por ejemplo, eliminando invasores, aumentando el daño que pueden hacer los nativos o añadiendo defensa a una provincia concreta.

A continuación, los invasores llevan a cabo sus acciones, que incluyen arrasar, construir y explorar, en ese orden. La exploración añade invasores a las provincias costeras y a las zonas anexas con ciudades o pueblos. La construcción añade una ciudad a una zona poblada. Los estragos causan daños en las zonas donde hay invasores. Estas cartas progresan, permitiendo a los jugadores ver qué acciones realizarán los invasores a continuación, pero la zona que se explorará a continuación será un misterio hasta el siguiente turno. El desafío de las acciones de los invasores aumenta a medida que avanza el juego. Mientras que al principio los invasores sólo podían explorar las selvas, más tarde pueden expandirse a todas las provincias costeras. Los retos aumentan con cada ronda y, si no se controla el ritmo de la colonización, los invasores dañarán la isla más allá de toda esperanza.

Finalmente, los espíritus realizan sus acciones lentas, resolviendo cualquier carta o habilidad, como empujar a los invasores a otra provincia para evitar más dificultades y reunir a los nativos. Una vez completadas estas acciones, el turno termina y comienza uno nuevo.

La experiencia de juego de Spirit Island

A veces te encuentras acorralado sin opciones. Es mejor rodearse de amigos.

Este juego se anuncia como un juego cooperativo y hasta cierto punto es cierto. Pueden surgir oportunidades para que las mentes se ayuden mutuamente. Pero esto puede tener límites, ya sean prácticos o estratégicos. Es justo considerar este juego como un juego cooperativo para un solo jugador, casi europeo en el sentido de un juego paralelo. Los jugadores pueden trabajar técnicamente juntos. Pero si todo el mundo puede ocuparse de sus propios asuntos, no es necesario.

Un verde rastrero se extiende entre la vegetación y la hiedra venenosa de la isla. No habrá campos de golf cuidados si tienen algo que ver.
Este juego destaca como juego para un solo jugador. Esa es la forma principal en que lo he jugado. Es sobre todo por necesidad, ya que soy un padre con tiempo limitado. La opción de un solo jugador permite a los jugadores aprender el juego a su propio ritmo, dedicar más tiempo al pensamiento estratégico sin la presión de retrasar a otros jugadores, y probar a jugar con varias mentes, especialmente aquellas diseñadas para apoyar en lugar de tomar el papel principal. La contrapartida de jugar con varias mentes es el tiempo extra de juego y los malabarismos mentales. Las partidas pueden completarse normalmente en una hora y media si se manejan dos mentes. Pero gestionar una mente, sobre todo si es una mente que los jugadores dominan bien, les permite completar una partida en menos de una hora.

El juego base ofrece mucha variabilidad y valor de repetición, lo que creo que es una gran ventaja. La forma en que aumentan las acciones del invasor y el desafío hace que la estrategia cambie constantemente y también funciona como un cronómetro. Los jugadores también pueden introducir escenarios y oponentes, lo que cambia los objetivos y la forma en que se desarrolla la partida, manteniendo la frescura del juego. Hay 8 mentes entre las que elegir, todas ellas juegan de forma diferente y pueden adaptarse a tu estilo de juego. En resumen, hay muchas opciones de juego por lo que se paga.

El espíritu de Spirit Island

«Soy muy discreto. Pero yo perseguiré tus sueños». Igualmente aterrador es el Portador de Sueños y Pesadillas, que trae el miedo a la isla.
Aprender este juego es un poco difícil, a menos que tengas un buen instructor o un amigo que te ayude. El reglamento adolece de falta de fluidez. Las instrucciones paso a paso están algo presentes, pero la necesidad de ir saltando para encontrar la información desvirtúa la experiencia de aprendizaje. Una breve definición en una barra lateral en lugar de en la parte inferior de algunas páginas podría haber simplificado las cosas. Y aunque tener un amigo que aclare las reglas es útil, sobre todo si juegan al lado, también puede llevar a una actitud de mariscal de campo si no da a los jugadores la oportunidad de ser autosuficientes.

Teniendo en cuenta la curva de aprendizaje, personalmente nunca dirigiría una partida con más de dos jugadores inexpertos y sólo con cuatro si todos saben lo que hacen. Este juego puede prestarse a una grave parálisis por análisis. Si tienes tres jugadores nuevos y uno experimentado, la partida durará mucho más de lo que a nadie le gusta. Es importante tener una buena proporción de jugadores experimentados y nuevos para que la experiencia general sea agradable para todos.

Reflexiones finales

¿Has jugado alguna vez a un juego en el que las rondas consistían en una sucesión de oleadas de enemigos? A veces es difícil recuperar el aliento. Pero si jugabas bien tus cartas, tenías esos momentos de satisfacción en los que sentías que por fin tenías un control. Así es la Isla del Espíritu para mí. Es un ejercicio mental para equilibrar la gestión del riesgo y reducir las probabilidades de éxito. Es un juego que te desafía y te hace volver a por más. La curva de aprendizaje puede ser una barrera de entrada, pero si se supera, Spirit Island es una experiencia mentalmente estimulante.

Spirit Island es un gran juego de estrategia con unas instrucciones menos que ideales y un posible talón de Aquiles para AP.

Acierta:
– Mentalmente estimulante y estratégico
– Muchas opciones para mezclar el juego, lo que lo hace interesante.
– Muy buen juego para un solo jugador

Falla:
– El reglamento podría ser revisado
– AP podría afectar a los nuevos jugadores
– La intendencia es una probabilidad para grupos mixtos, tanto nuevos como experimentados.