Reseña Root

Root tiene ciertamente todas las características de un viaje despreocupado a través de un bosque encantado. Pero este bosque no tiene nada de feliz. A pesar de las apariencias, Root es un juego de guerra despiadado en el que tendrás que atacar sin piedad a las facciones contrarias y luchar por el control de los claros repartidos por el mapa.

Root no sólo es visualmente engañosa. Si oyes hablar de un juego de guerra y piensas que será un juego aburrido o árido de fichas y símbolos, también te llevarás una grata sorpresa. Veamos con más detalle cómo se juega con Root.

Root es un juego de guerra asimétrico para 2-4 jugadores. Se tarda entre 45 y 60 minutos en jugar y es ideal para 4 jugadores.

Resumen del juego Root

Root se inspira en el anterior título de Leder Games, Vast. Cada jugador controla una facción única y la configuración y la mecánica de cada facción son completamente diferentes. Sin embargo, a diferencia de Vast, todos tienen el mismo objetivo: conseguir 30 puntos.

La mayoría de las acciones que puedes realizar están determinadas, en parte, por una baraja de cartas. Las tarjetas están disponibles en cuatro colores. Tres de ellos corresponden a los claros del tablero: zorro, ratón y conejo. También hay cartas de pájaros, que en realidad son comodines que se pueden utilizar en cualquier compensación. Si quieres atacar en un claro de ratón, debes poder jugar una carta de ratón, o de pájaro, de tu mano.

El tablero de cada facción describe todas sus acciones y habilidades.
La marquesa de los gatos gana puntos principalmente construyendo estructuras alrededor del bosque. Deben gestionar cuidadosamente su suministro de madera y pueden elegir tres acciones por turno. Su principal rival, la dinastía Eyrie, utiliza un mecanismo de programación para mover a sus guerreros por el mapa e intentar colocar sus perchas lo más rápido posible.

Las otras dos facciones, la Alianza del Bosque y los Vagabundos, son muy diferentes. La Alianza del Bosque es una especie de movimiento de resistencia clandestino. Se juegan cartas en su tablero para apoyarlos, lo que les permite ganar simpatía por su causa y, con suerte, iniciar algunas revoluciones en el bosque. Por último, el Errante Solitario puede moverse por el propio bosque, no sólo por los senderos, y trata de comerciar y ganarse el favor de otras facciones. Esto le proporciona objetos que puede utilizar a lo largo de su viaje.

Sea cual sea la facción con la que juegues, hay reglas comunes que todos deben tener en cuenta. Cuando te mueves, debes dominar (tener el mayor número de guerreros y edificios) el claro que dejas o al que te mueves. También puedes atacar a un enemigo en un claro que compartes. Para ello, se tiran 2 dados (numerados del 0 al 3). El atacante saca el número más alto y el defensor el más bajo, y éste es el número de piezas enemigas que se retiran del tablero.

Aunque cada uno puntúa de forma exclusiva para su facción, todos pueden también puntuar eliminando las fichas o cartas de artesanía de otros jugadores de su mano.

Experiencia de juego con Root

Las facciones competirán por el control de los claros para construir edificios o expandir sus simpatías.

Los poderes asimétricos en los juegos suelen ser alabados por dar a los jugadores una perspectiva única y permitir que surjan diversas estrategias. Vast llevó esto al extremo: los jugadores a menudo no estaban interesados en las mismas cosas. La raíz reduce un poco esto, dando a todos objetivos similares pero formas completamente diferentes de alcanzarlos.

Los Cats y Eyrie son los más parecidos, puntuando principalmente por el número de edificios que son capaces de construir. Pero los Gatos tienen un número fijo de acciones en cada turno y deben administrar cuidadosamente sus recursos de madera mientras reclutan suficientes tropas para sobrevivir a las batallas con otras facciones.

Los Eyrie tienen un decreto que deben seguir cada turno.
Sin embargo, el Eyrie realiza un número variable de acciones en cada turno. Programan previamente sus acciones y deben completarlas continuamente. Sin embargo, es posible que no puedan realizar una acción que hayan programado. Por ejemplo, si han programado una carta de ratón en su acción de «batalla» pero no hay enemigos en los claros del ratón, no podrán hacer esa acción. Peor aún, cada vez que no pueden hacer una acción, entran en turbulencia, lo que les hace perder puntos, cambiar de líder y reiniciar sus acciones programadas.

Woodland Alliance y Vagabond son bastante diferentes de estos y de los demás. La Alianza sigue luchando en gran medida por el control del mapa, pero introduciendo sigilosamente la simpatía en el conjunto. Y el vagabundo sólo quiere ser amigo de todos… hasta que sea más interesante para él convertirte en un enemigo.Las acciones están dirigidas por conjuntos de cartas que corresponden a espacios libres en el tablero.
Cada una de las facciones era divertida de jugar y, a diferencia de Vast, no es demasiado difícil aprender una nueva facción una vez que se ha aprendido una. Las reglas comunes se mantienen para todos y los tableros de los jugadores hacen un trabajo increíble al explicar exactamente cómo funciona tu facción.

Root se parece mucho a un juego de guerra. Toma la mecánica de la serie de juegos de guerra COIN y les da un hermoso juego que es a la vez accesible y divertido de jugar. Por supuesto, hay mucha mala leche en este juego, ya que atacas directamente a tus oponentes. La sangre fluye libremente en el bosque.

Una cosa es segura: Root premia la planificación estratégica y la toma de decisiones tácticas. Los jugadores no pueden esperar tener éxito centrándose sólo en sus propios planes, sino que también deben ver cómo pueden arruinar los planes de sus oponentes. Es necesario vigilar la «agenda» de los eyrianos para obligarles a agitarse, o atacar al Vagabundo para limitar su número de elementos y evitar que se escapen con ventaja.

El Eyrie comienza en la esquina del bosque y se expande rápidamente colocando perchas adicionales.

Reflexiones finales

Poco puedo quejarme del juego de mesa Root. En general, es todo lo que desearía que fueran los juegos de guerra. Está muy bien producido, tiene la cantidad justa de aleatoriedad en el mazo y los dados, lo suficiente para mantenerte alerta y tener un plan de respaldo, pero no lo suficiente para anular tu planificación.

El libro de reglas y las ayudas al jugador de Root contribuyen en gran medida a que el juego sea increíblemente accesible. Todas las facciones eran interesantes y divertidas de jugar, a la vez que lo suficientemente diferentes como para mantener el juego fresco, incluso después de varias partidas en un periodo de tiempo relativamente corto.

Si hay un elogio que pueda hacer a Root, no estoy seguro de que haya uno mayor que éste: Todo el mundo con el que he jugado piensa que una facción tiene demasiados poderes, pero nadie se pone de acuerdo sobre la facción en cuestión.

Root es un juego de guerra asimétrica en el bosque que atraerá a una amplia gama de jugadores.

Acierta:
– Cada facción es divertida y única.
– Las reglas son mucho menos complejas de lo que cabría esperar, ya que el juego es diferente para todos los jugadores.
– Es muy bonito.

Falla:
– Es muy mezquino, pero oye, es un juego de guerra.