Reseña Five Tribes

Days of Wonder es un gran nombre en los juegos de mesa. Editor de juegos básicos de increíble éxito como Ticket to Ride, Small World y Memoir ’44, casi todo el mundo ha jugado a un juego de Days of Wonder. Sus juegos no sólo son fáciles de coger, sino que están llenos de componentes bonitos y bien hechos.

Five Tribes se anuncia como el primer «juego de jugador» de Days of Wonder. Se asociaron con Bruno Cathala, diseñador de Cyclades, Mr. Jack, Abyss y muchos otros. El resultado de este tipo de Dream Team es un juego de estrategia bien diseñado, fácil de jugar, difícil de dominar.

Five Tribes es un juego para 2-4 jugadores y con partidas de unos 60 minutos. Five Tribes puede jugarse con cualquier número de jugadores.

Visión general del juego Five Tribes

Five Tribes tiene lugar en el legendario sultanato de Naqala. Los jugadores mueven los meeples, que representan las cinco tribus, para ganar poder e influencia. El movimiento ha sido descrito a menudo como «mancala». Los jugadores retiran todos los meeples de una loseta y los distribuyen uno a uno, moviéndose ortogonalmente. Al final del juego, quien haya acumulado más influencia y riqueza se convierte en el nuevo gobernante de Naqala.

Componentes de Five Tribes

Como en la mayoría de los juegos de Days of Wonder, todos los componentes son de alta calidad y te dejarán satisfecho.
Como he mencionado antes, Days of Wonder es conocido por sus juegos de calidad, y Five Tribes no es diferente. La instalación consiste en colocar al azar el tablero modular, que consta de 30 fichas de doble cara. A continuación, se extraen meeples al azar de una bolsa de tela incluida para comenzar el juego.

Los mejores elementos son las piezas de madera restantes: camellos del color de cada jugador, palmeras y palacios. No se pasa por alto ningún detalle. Muchas de estas piezas podrían ser fichas de cartón, pero son hermosas piezas de madera gruesa. Incluso los marcadores de puja de los jugadores son grandes flechas de madera.

Si hay algo negativo, es que el arte es un poco caricaturesco para mi gusto. Está bien dibujado, pero no hace mucho por meterte en el mundo. Pero digámoslo ya, esto es un EuroGame, el tema no es realmente lo que se trata.

Cómo se juega a Five Tribes

Cada ronda de Five Tribes comienza con una subasta. Los jugadores pujan por el orden de turno, cualquier cantidad de 0 a 18 monedas de oro. Cada moneda de oro es esencialmente un punto de victoria, por lo que pujar más alto conlleva un riesgo significativo. El jugador que fue primero en la ronda anterior pujará primero en la siguiente ronda. La verdadera clave del elemento de puja es cómo funciona la puja cero. El primer jugador que puje cero será siempre el último. El siguiente jugador que apueste por el cero tomará su turno antes que cualquier otro jugador que haya elegido no pagar para jugar.

Tarjetas de recursos de las Five Tribes

Las cartas de recursos se pueden utilizar de dos maneras: para recoger puntos de victoria o para comprar Djinn a un precio más barato.
Una vez establecido el orden de los turnos, cada jugador retira todos los meeples de una loseta. Luego, comenzando en una baldosa adyacente, coloca los meeples uno por uno (uno por baldosa). Cuando se coloca el último meeple, todos los meeples de ese color se eliminan de la ficha final. Si la ficha está vacía, el jugador coloca un camello en ella para reclamar esa zona. La loseta en la que acabas también tiene una acción, a veces obligatoria, como añadir una palmera o un palacio que aumenta el valor de esa zona, o voluntaria, como comprar recursos o Djinn.

Los meeples que recoges también tienen habilidades especiales. Los visires amarillos son esencialmente puntos de victoria, que te dan una bonificación si tienes más que los otros jugadores. Los ancianos blancos también pueden ser puntos de victoria o utilizarse para comprar Djinns que dan al jugador una habilidad especial. Los constructores azules obtienen puntos de victoria según el número de meeples recogidos y el número de fichas azules cercanas. Los mercaderes verdes te permiten recoger cartas de recursos. Y, por último, los asesinos rojos pueden eliminar los meeples de las fichas vecinas del tablero, o eliminar ciertos visires de tu oponente.

Al principio hay docenas o cientos de posibles movimientos legales. Un movimiento sólo es legal si puedes terminar dejando caer un meeple donde ya existe un meeple del mismo color. A medida que se eliminan los meeples del tablero, las opciones se vuelven menos variadas y los jugadores pueden encontrarse con pocos o ningún movimiento rentable. El juego continúa hasta que un jugador no tiene camellos o no le quedan movimientos legales. Una vez alcanzado este punto, los puntos se cuentan inmediatamente y se declara un ganador.

Si has jugado antes al antiguo juego Mancala, la mecánica básica de Five Tribes te parecerá similar.

Experiencia de juego Five Tribes

Five Tribes es un EuroGame de nivel medio-alto, pero no se siente necesariamente como tal. Puede que no parezca mucho, pero lo considero un gran elogio. Las reglas son claras y es lo suficientemente fácil de explicar como para empezar una nueva partida en 10-15 minutos. Hay muchas formas de ganar puntos de victoria y, lo más importante, las estrategias parecen viables. Se pueden ganar partidas con habilidades de Djinn muy poderosas. Pero, con la misma frecuencia, las partidas se pueden ganar coleccionando visires y cartas de recursos para cobrar.

La capacidad de ver una oportunidad y aprovecharla suele ser la diferencia entre la victoria y el último puesto. Incluso sin un mecanismo de recuperación, la mayoría de las partidas que jugué terminaron bastante reñidas, pero siempre a favor del jugador que parecía haber tomado algunas buenas decisiones en el camino.

Las cartas de Djinn te permiten tanto reclamar puntos de victoria extra como romper las reglas de diferentes maneras.
El elemento de puja añade una capa de estrategia a Five Tribes. Si tiene la última palabra en una ronda concreta, puede dejar abiertas opciones potencialmente gratificantes, sabiendo que con la última oferta puede ir primero si realmente quiere pagar por ello. Al mismo tiempo, pujar por ser el primero puede parecer una buena idea, pero después de los primeros movimientos del jugador, el último se enfrenta a un tablero completamente nuevo que puede ofrecer incluso mejores posibilidades. O puede que no deje nada que valga la pena.

La estrategia de Five Tribes puede llegar tan lejos como tú quieras. La mayoría de los jugadores con los que he jugado lo abordan de la misma manera: evalúan el tablero para encontrar el mejor lugar para dejar caer el último trabajador. Sin embargo, si recoges 5 meeples, realmente tienes que tomar 4 decisiones antes de… ¿En qué orden colocas estos meeples? Si añades otra verde a esta ficha, puede abrir un movimiento a los recursos para el siguiente turno. O si dejas un asesino rojo solo aquí, permitirá que alguien reclame esta ficha más adelante en el turno. Dependiendo de su grupo, este nivel de decisión puede ser estimulante o agotador.

La parálisis por análisis es un verdadero problema para Five Tribes, a menudo teníamos que establecer temporizadores para mantener el juego en movimiento. Cuidado, jugadores propensos a los AP, ¡su cabeza puede explotar! Sin embargo, vale la pena cuando te preparas para hacer un gran movimiento o cuando mueves los meeples de forma que bloquean a otros jugadores. No conozco ningún otro juego en el que haya sentido tanta alegría al hacer lo que parece ser un movimiento óptimo.

Mi mayor problema con Five Tribes es el final del juego. Debido a la restricción de lo que constituye un movimiento legal, casi todas las partidas terminan con la colaboración de todos para ver si la partida ha terminado realmente o no. Se trata de un problema menor, pero en una partida reñida, lo último que quiero hacer es mostrar a mi oponente cómo anotar 5 puntos más antes de que la partida haya terminado oficialmente.

Reflexiones finales

Five Tribes es exactamente aquello para lo que fue construido por Days of Wonder, un juego de jugadores. Es un gran juego, bien diseñado y realmente equilibrado. Hay que tomar muchas decisiones difíciles pero gratificantes en cada partida. La calidad de los componentes no deja mucho que desear y Five Tribes es un juego precioso para ver en la mesa.

Cada partida de Five Tribes es más gratificante que la anterior. Con cada juego, entiendes un poco más las posibilidades que puedes crear. El tablero modular y la disposición aleatoria de los meeples hacen que no haya dos partidas exactamente iguales, la «mejor» estrategia de una partida a otra será sin duda diferente. La mecánica de movimiento de los meeples es única y abre un mundo de posibilidades en el primer turno que se reduce a menos opciones a medida que avanza la partida. Aunque todas las decisiones que hay que tomar pueden paralizar a algunos jugadores, merece la pena luchar durante una o dos partidas, incluso para los jugadores más propensos a los AP. Five Tribes estará en la mesa muchas veces en mis noches de juego en los próximos años.

Five Tribes es un gran juego de estrategia, bien diseñado y único. Days of Wonder ha dado en el clavo con su primer «juego para jugadores».

Acierta:
– Muchos caminos hacia la victoria
– La distribución aleatoria y el tablero modular aumentan la rejugabilidad
– Componentes de alta calidad
– Fácil de enseñar, difícil de dominar

Falla:
– El tema es débil, los gráficos no aportan mucho.
– La parálisis por análisis puede ser paralizante